【人生を楽しくする】ゲームがもたらすメリット・素晴らしさ【ゲームが幸せを作る?!】

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こんにちは!ヤマさんです!

あなたは

「人生楽しくない…」

「毎日をムダに過ごしている感覚がある…」

「退屈な毎日でこのままでいいのだろうか?」

「つまらない毎日でこれは幸せなのだろうか?」

と考えたことはありませんか?

今回は人生を前向きに生きられる可能性の概念を発見したので

皆さんと共有したいと思います

それは

ゲーミフィケーションという概念です

この概念は簡単に例えると

人生をゲームのようにして楽しみましょう

というものです

私はゲームが大好きなのですが

ゲームにはまっているといつの間にか時間がたっていて

長時間集中してプレイしていることがよくあります

また、ゲームにのめりこめば100時間や1000時間など苦痛なく

むしろ積極的に時間を割きます

これを現実世界の自分に向けることができたら恩恵ははかり知れないと思います

今回はそんなゲーミフィケーションについて書いていこうと思います

(おすすめ本)

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【明日からできる】当たり前の日常が楽しくなる簡単な方法【ウラ技】

人生をゲーム化するメリット

人生をゲームとして楽しめたらどんなに素晴らしいでしょうか?

まずは人生をゲームとしてとらえることでどんなメリットがあるのか見ていきましょう

苦しみが軽減する

人生をゲームでとらえることができると

苦しみさえもゲームとして楽しむことができます

例えば登山で苦しくて今にも足が止まりそうな人が

「10m先の目標物まで5秒でいくぞ!」

タイムアタックのゲームとして楽しむと

「苦しい…やめたい…」

という考えではなく

「足の重さは一種のルール。このルールの中で自分はタイムアタックをしているんだ」

ゲーム感覚で集中することができます

ゲーム感覚になると苦しみが緩和され適度なストレスを生み出すことができます

この適度なストレスとは

自分で意図的にストレスがある状況を生み出し自信と楽観的な気持ちでいられるものを指します

そのため、会社でやらされている仕事は適度なストレスには分類されません

ストレスはワルモノ扱いされますが

適度なストレスのように耐えられる範囲なら自ら苦痛を取りにいき

自分の成長を実感することができる必要なモノなのです

この適度なストレスのおかげで真剣に物事に打ち込めるようになります

絶望から救ってくれる

多くの人は遊びの反対は仕事だと考えがちですが実は間違っていて

遊びの反対は絶望になります

ここでの絶望の定義は抑うつや無力感、社会的孤立、無意味なことばかりしているという感覚を指します

社会的孤立になると精神ダメージが大きいです

私たち人間は社会的な動物です

人からムシされたり自分は無意味で無価値な人間だと感じたりするとふさぎ込んでしまいます

例えば

会社で何もやらせてもらえない窓際社員や村八分にされ朝の出社のときに挨拶をムシされたり

出社しているのに自分がいないものとされていたりすると

「自分はこの会社で必要ないんだ」

と感じてしまい精神的にまいってしまいます

また、何をしても自分は無力で無価値で昔と変わらない成長しない人間だと考えると精神的ダメージはより大きくなります

また、無意味なこととは

上の人から言われるがままやらされる作業のことです

例えば

目の前の地面に穴掘って数m掘れたらその穴を埋める作業や

どんな建造物を作っているのか不明なままレンガを積み上げる作業や

椅子に何もせずにじっと座っているだけなど

一見考えなくて楽に見える作業でも

私たちは意味があるのか不明な作業をしていると頭おかしくなってしまいます

これは現代の仕事をしている人も当てはまってしまう人はいるのではないでしょうか?

これが絶望になります

反対にゲームは楽観的になることができ

「私には物事を変える能力がある」

「私の運命を導くのは私自身だ」

といった信念を持てるので成功するまでどんどん突き進むことができます

ゲームは無力感や孤立が減り喜びやわくわく感が高まります

このことから遊び(ゲーム) の反対は絶望になります

そしてゲームが幸福を作るのではないかと考えられます

夢中になる現実を造ることができる

苦しいことでもゲーム化してしまえば

楽観的な気持ちで前向きなことを考えたり没頭できます

悩んでいる人がいると

「くよくよ悩んでもしょうがないよ」

という人がいますが

悩んでいる本人も悩みたくないのです

でも悩んじゃうんです

そのためゲーム化することは自分の考えを前向きにしてくれるのです

また楽観的な気持ちにしてくれます

楽観的な気持ちとは?

あなたは悲観的な人ですか?それとも楽観的な人ですか?

楽観的な人の一番のメリットは失敗を楽しめることです

失敗をしても前向きにとらえることができます

また楽観的な人は

「私には物事を変える能力がある」

「私の運命を導くのは私自身だ」

と身の回りの環境や出来事をコントロールすることができたり

コントロールできていると感じることができます

コントロールできていると感じるだけでも幸福度は上がっていき人生を謳歌している感覚になります

つまり楽観的な人は幸福度が高いのです

楽観的な人になるには8割成功する課題を見つけてクリアをしていくといいです

最初から無茶な目標は立てずに自分がどこまで出来るのか予測し少しずつ成長を実感していく事が大切です

自分の手で未来を動かすスキルを手に入れることでコントロール感が手に入り

これが幸福への一歩になります

調整可能で適切なゴールに向かっているときに幸福を得ることができるのです

注意点として過度な楽観は禁物です

悲観的、楽観的ともに行き過ぎは良くないのです

人生のすべてに言えることですがバランスが大切です

柔軟な考え方を手に入れましょう

そのためには記録して客観視することが大切です

方法は

ネガティブなことがあったらその出来事を記録します

そしてネガティブな出来事についてどう解釈し

その解釈でどういう行動や結果になったかを書きます

そしてその解釈に

その解釈は本当に正しかったの? その解釈の根拠は?

ツッコミを入れます

次にそのツッコミにおいて楽観的な解釈は何が考えられるかを書いていきます

すると悲観的過ぎず、楽観的過ぎず中間的な解釈ができます

例として

私が転職した時の話を出します

ある時期に私が転職しようとして上司に相談したときに

「やめておけ!この職場が一番いい職場なんだから!周りはろくな会社なんか無いよ!」

と言われました

私は

「そうか…この職場が一番いい職場なのか……転職やめようかな…」

と感じました

ここで一旦考えます

「この職場が一番いい職場」

という根拠どこなのでしょうか?根拠は特にありませんでした

「この職場が一番いい環境」と言ってきた上司は

転職を一回もしてこなかった人でしたので明確な根拠を持っての発言ではないのです

ただのイメージでしゃべっているにすぎません

根拠がないとわかったら楽観的な解釈として

「どの職場が良い職場なのかは

たくさん見ることで自分の指標ができるから社会勉強の一環として転職をしてみよう!

転職してダメだった時を見越して転職サイトには一応登録しておこう」

と解釈することができました

予測はプランA、プランB、プランCなど

「AがダメだったらBに移行して…」

など保険をたくさん持つことが大切です

これは悲観的に予測するメリットです

しかし行動は悲観的になってしまうと動けなくなるので

行動は楽観的にすることが大切です

楽観的に行動することで少しでも前に進んでいる感覚が手に入り

成功体験によりさらに前に進もうと思えるようになるなど好循環がうまれます

創造的になれる

人生をゲーム化する考えは楽観的になるため創造力が豊かになります

すると現実に直面した問題を解決する方法を思いつきやすくなり問題を解決できたりします

そうすると現実の生活が改善する好循環が生まれます

人生のゲーム化は人生を楽しめ幸福につながる可能性があります

ゲーミフィケーションから紐解く幸福になるために

人生をゲーム化することで幸せになる可能性がみえてきました

しかし幸せを手に入れたいがため間違った考え方を再認識する必要があります

幸福そのものは見つけられない

幸せ探しはしてはいけないのです

幸せ探しが幸せになるための一番の障壁になってしまいます

幸せを探しているということは

「私は今不幸なのです」

ということになります

外発的な報酬はなるべく避ける

地位、名誉、お金、人気、ブランド品などの外発的な報酬は

幸せになれる要因ではないようです

人間には快楽に順応する性質があり

お金がたくさん入ってくれば一時的には嬉しさを感じますが耐性がつき慣れてしまい長続きしないのです

耐性がついたら

「もっと…もっと…」

さらに上を求めてしまいます

例えばほしいスニーカーを買ったとしても別の色や別のブランドを買いたくなり

物欲が止まらなくなる人は多いのではないでしょうか

そのため地位、名誉、お金、人気、ブランド品などの外発的な報酬に自分の大切な時間を割いたり

すべての関心をそこにフォーカスしてしまうと幸せから遠ざかります

ここでアンダーマイニング効果を知っておくといいです

例えば

パズルを解く、絵を描くなど金銭的報酬がなければ純粋におもしろいからやっていたはずその活動に対して

お金をもらったら急にやる気が出なくなり

お金がもらえなければ今後それを行う可能性は低くなるのです

せっかく趣味として楽しんでいたのにお金がからむと楽しくなくなるのです

「趣味を仕事にしてはいけない」

と言われるのはこのためです

物質的豊かさは本物の幸せの源泉にはなりません

ただ趣味を仕事にする場合はこの

地位、名誉、お金、人気などにフォーカスをしなければ大丈夫です

では今度は幸せの源泉はどこにあるのか探っていきます

内発的報酬にフォーカスする

簡単に言っちゃえば自己満のことです

人は前向きな気持ちで何かに取り組み、個人的な強みを社会的なつながりの中で発揮することができると幸せを感じます

さらに完全に没頭する喜びを得るとより幸せになります

「自分の強みが社会で必要とされているんだ」

と感じることが大切です

そのコミュニティに影響を与えられ自分のアイデンティティを生み出し強みが育っていくことが大切なのです

そのため、まずは自分の強みは何なのか?を探るといいです

そして社会的なつながりは貢献したいコミュニティを探し選ぶことが大切です

結局は良質な人間関係が大切なのです

人間関係は不幸を作りますが幸せを作るものでもあるのです

真剣に自分の経験や強みを磨き社会的な関係を築くことが大切です

そして他者貢献が大切で外的報酬の賞賛や見返りを求めず何かに打ち込むことが内発的報酬に繋がります

感情的経験そのものが報酬なのです

ここにフォーカスを当てましょう

コミュニティ、仲間の存在

私たちは意味があると感じられる活動に能動的に関わり

その共通の認識や話題で交流する場を求めています

その交流を通じて議論や助け合いをすることで社会的な繋がりを感じます

共通の難しいゴールを達成する活動をゲーム化すると

お互いがお互いを助け合い一人が失敗しても

それをカバーしようと他の人が助けてくれることにつながります

また成功を分かち合ったり褒め合い慰める行為につながります

周りの人たちの助けが必要な状態をつくり皆で力を合わせていくことが大切です

これが社会的な繋がりが強固になるのです

私たちはお互いに助け合いお互いの幸せを喜び合うなど相互支援し感情を分かち合いたいのです

お互いを信頼しあえている感覚が大切です

人は助けを求められることを好みます

特に自分の得意なことやアイデンティティを集団の中で発揮していると幸福を感じるのです

自分が何かを教えたり励ましたりアドバイスしたりした相手が成功を収めたときに誇らしいと感じます

例えばゲーム実況を見ている視聴者は実況者を励ましたりアドバイスが楽しいのです

また誰かを笑わせたり微笑ませたりすると私たちの脳は喜びや報酬に関わる神経伝達物質ドーパミンを大量に放出するのです

そのコミュニティで共通の認識、目的をもって連絡を取り一緒に何かしながら過ごしている感じが得られると幸福度は向上します

他者貢献や思いやりの感情が幸せにつながります

私たちは「ありがとう!」「助かります」と感謝されると嬉しいのです

感謝をすることは相手をそして自分を幸せにする行動の1つなのです

これは人はなぜ仕事をしたがるかの解明にもつながります

私たちが仕事をするのは生きるためですが

それだけではなく社会的に人との繋がりを求めているからなのだと思います

コミュニティを探しのポイントとして満足感や成長があり社会と繋がれるものがいいです

また

「このコミュニティをみんなで大きくしていこう」

とみんなが心からそう思える目標を掲げていて社会的に意義があるものがいいです

そして能動的に共通の目標に向かって協力しながら行動し資源を共有することで他者との繋がりをより感じられるます

日常生活でみられる現象として

ポケモンの人気投票でコイルを一位にするためにネットで盛り上がり

共通の壮大な目的(人気投票でコイルを一位にする)に対して

ネットの集団対運営になったことで壮大な共通のゴールになったため盛り上がったことがありました

他にもネット民によるもやし買い占め騒動や

イナズマイレブン人気投票騒動のいわゆる五条祭りもそうです

また、ブラック企業に勤めている社員同士の仲が異常に良かったりすることや

大学受験での受験者が仲良くなったり

入院したときの病室で患者同士が仲良くなったり

就活生同士が仲良くなったりする現象もそうです

これらの目標は自分たちが心から思うものでないとやる気にならないのです

作られた目標はやる気は出ません

共通の敵や目標があると一致団結しやすいのです

自分の強みを見つけて役割をまっとうする

自分は〇〇が得意で〇〇ができるという認識が大切で

一人一人が自分の強みを見つけそれを集団に提供することでその集団はより豊かになります

例えばチームであれば様々な役職があります

監督、指導者、プレイヤー、キャプテン、参謀、広報、クリエイター、

分析家、情報収集や調査、設計、写真、外交、エンジニアなど

性格の強みを使いみんなと共有し一人一人が強みを活用し世界がもっと良い場所にしていきたいものです

強みを認められ大切にされると強みをどんどん伸ばすことにつながるので強みの共有は大切です

強みを見てくれる人が周りにいたから伸びるのです

行動を通して強みを表現すると幸福感が高まり人との絆が深まり生産性が高まる傾向があるという研究結果が出ているくらいです

苦労して目標や何かを勝ち取る

私たちは苦しんで勝ち取ったものに価値を感じることができます

それは時間と努力を投入し実践したからこそ感じられるのです

どうでもいいことに時間は割けないですし

すぐに手に入ってしまうものには価値を感じません

成功体験が手に入ると私たちは幸せを感じられます

自己超越目標

これは壮大なプロジェクトを指します

個人の生活を超える重大な何かの一員となって貢献することです

さらに自己超越目標に共通のゴールという考え方を加えるとより幸福度は増す可能性があります

みんなの強みを持ち寄って一致団結しないと達成できないプロジェクト

例えば世界平和に向けてどうしたらいいのか?世界の教育の普及をどうしたらいいのか?

日本で教育をどのように改革して次世代の子供たちが幸せになれるのか?などです

このようにみんなで意味や価値があると感じられて大きなものをやり遂げることが大切です

みんな自分が参加しているプロジェクトやコミュニティで生み出せる大きな畏敬と驚嘆の瞬間を求めているのです

この大きな目標という共通の壮大なゴールを目指しているため他者とつながることができ幸せを感じることができます

集団的な努力に参加にすることは楽しいものです

とてつもないスケールのストーリーがあると

ミッションを達成するための協力的な取り組みをしているとみんなやる気が出て夢中になります

「このプロジェクトには自分が〇〇%くらい関わったんだ!」

と感じたいし現実世界を救うストーリーの一員になりたいのです

自己満でいいので何らかの証を残したいのです

自分の行動に意味を感じたいのです

貢献していると感じることで意味の感覚が生まれます

どんなにささいなことでも重要で偉大なことに向き合って自分が果たせる役割を見つけたいのです

例えば

キングコングの西野さんは

みんなで街を作ることを掲げたり

プペルの絵本を書いたときに掲げた目標はディズニーを倒すことだったりしていました

ゲームで世界を救うストーリーが多くてファンが多いのはこのためだと思います

好奇心をかきたて能動的に動いて協力したくなるシステム

その行為が目に見える結果を生み出す仕組みが大切です

いわゆる視える化することです

例えばラジオが好きな人は投稿をなぜするのでしょうか?

もちろん自分の投稿が読まれて皆に聞いてもらえることがうれしいのですが

さらに、自分もラジオ番組を一緒に作っている感覚になれるのです

そしてラジオ好きな人は他の投稿しているラジオネームを記憶していて

これはみんなでラジオ番組を作っている感覚なのです

ゲームならブラックな仕事でも受け入れる

以上のように人生をゲーム化することは素晴らしい世界を造ってくれます

趣味の分野でも仲間と競い合う、報告し合う、苦楽をともにするものもそうです

自身の強みを他の人に見てもらいたいし達成したことをみんなで振り返りたいのです

釣りやゴルフ、バーベキューもゲームの一種だと思います

釣りが好きな人は堤防で12時間釣れなかった時のことを残念そうにしかしちょっと楽しそうに話します

これが仕事なら労働基準局に相談するレベルですが

釣り好きな人は懲りずにまた堤防へ釣りをしにいきます

ブラック企業並なのに楽しんでいるのです

人狼ゲームもそうです

人狼はゲームが終わったあとの

感想戦(反省会)が楽しいです

「〇〇さんは初日どういう思考で△△さんに投票したの?」

など盛り上がります

ゲームやスポーツを一緒に遊ぶと自分が関わっているという感覚を感じ

一緒にプレイした人に親近感がわき社会的な支援や強い関係性の発展を求めたくなるようです

他にも

オンラインゲーム、ゴルフ、パチンコ、スロット、トランプゲーム、登山

キャンプ、ラフティングなど話を共有するだけで楽しいです

パチンコは一人で遊ぶはずなのに集団で遊びに行くのはこのためです

(おすすめ本)

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まとめ

私たちが幸せに感じることは一つではなくあらゆる要素のバランスが大切

まずは自己満いいので

前向きな気持ちで何かに取り組める課題をみつける

次に自分の強みを見つけそれを貢献したいコミュニティに属し

社会的なつながりの中で発揮し没頭すること

そのなかで

自分の行動は周りに影響を与えられること認識し

貢献していることで自分が向上し進歩しているという感覚が大切

自分のアイデンティティを生み出し育てること

人生に対して遊び心で満たし

徹底的に人生を楽しむこと

結局は人間関係が大切

人間関係の中で人生をゲーム化することで

自分がカスタマイズできやりがいのある得意で楽しめることに活力を向けさせてくれ

皆が強みを出せて貢献でき意味のある社会にしていく

満足のいく仕事は明確に定義され自分の投じた努力の影響が直接目に見えてわかる仕事を選ぶ

人生はすべて実験だ。実験はたくさんすればするほどよい

ラルフ・ウォルド・エマーソン

今日はこれでおしまい

最後まで読んでいただきありがとうございました

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